Jump to content



- - - - -

Tutorial Pra Novatos (coleção De Tutoriais)


  • Please log in to reply
93 replies to this topic

#1 ¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

    Este e meu ESCORT XR3 um Classico dos anos 90 em RESTAURAÇÃO

  • Members
  • 5666 posts

Posted 06 February 2005 - 05:57 PM

QUOTE
ESTE TOPICO SO POSTAREI TUTORIAIS REFERENTE A AJUDA DE NOVATOS, QUALQUER DUVIDA PERGUNTE QUE RESPONDEREI OK,


QUOTE
pq vo postar um tutorial  pra novatos por 2 motivos 1 nao tem nenhum e com o winmugen muintos  novatos tao podendo jogar em pc novo que nao so deles entao nao tem conhecimentos tao avancados dentro do windows pra ficar futucando o que nao e so deles, entao olhando tutoriais meus achei este tuto de novatos e entao irei posta-lo com as atualizacoes do winmugen explicando o max que eu puder ok


QUOTE
INTRODUÇÃO

1-Por que um tuto newbie.
Ultimamente vem se falando muito em final do mugen, e pensando muito
analisei que poucas pessoas não entram para o "mundo mugen" por que
não aprendem a mexer com o mesmo, por  isso visando um melhor futuro
para o mugen passei a pensar em facilitar a vida dos iniciantes, e
comecei por este Tutorial.

2- Quem eu sou.
Prazer meu nome é Clemerson...na Mugen Eleven  
(M11- www.mugen11.cjb.net) eu tenho o apelido de Super Trunks, sou
apenas um cara que curte mugen e de alguma forma queria ajudar.

3- Por que o mugen.
Simples, por que é o melhor.


Clemerson R. Campos «Suþer Trunk§»
(com algumas atualizacoes por SpiderBoy)

QUOTE
ADIÇÃO DE CHARS


Para mugen versão 2000.07.31 ACIMA

No texto como aqui terá variações na importância de cada parte eu fiz assim:

Palavras em NEGRITO = São palavras que irão permanecer em algum documento de importância para o mugen.
Palavras SUBLINHADAS = São apenas notas sem muita importância, mas que talvez darão alguma explicação.

Palavras Em ITALICO =   São sem importância.

Adição do primeiro char, esse vai ser um Tutorial muito detalhado, será fácil adicionar um char se você prestar bem a atenção.

Após adquirir sua versão do mugen acima da 2000.07.31, localize a pasta "DATA" dentro desta tem vários arquivos, abra o arquivo chamado “SELECT.DEF”, se for a primeira vez que você abre um arquivo “.DEF” ele irá perguntar com que programa deve se abrir o este tipo de arquivo, escolha um editor de texto (Word Pad,  Bloco de Notas (notepad no win98), etc...)  escolha um e o arquivo abrirá.
Após ter aberto o arquivo você pode notar que existem muitas linhas, mas apenas as linhas que não tem “;” no inicio são linhas de configuração, as outras não tem importância aqui, por espaco nao irei adicionar.
Após ter aberto o arquivo ele deverá estar assim:

[Characters]
;Insert characters here (o resto nao sera digitado, por que so tem bla,bla,bla)

kfm, stages/kfm.def

A primeira linha:
[Characters]

Significa que a partir daqui começara a parte do arquivo que é relativa a instalacao de personagens (chars).

A ultima linha:

kfm, stages/kfm.def

É o 1° personagem presente no jogo(ja vem com o mugen).

Se você obteve a sua versão do mugen a partir do site oficial do programa ( http://www.elecbyte.com ) você pode ter pego a opção com o 1° personagem adicionado, o Kung-Fu Man, ele é um tipo de personagem demonstrativo,  se você tiver em duvida, abra a pasta “Chars” dentro da pasta onde você colocou o mugen (por exemplo, você colocou os arquivos na pasta “c:\games\mugen” dentro da pasta mugen estará a pasta chars.) se tiver mais uma pasta lá seu mugen tem um personagem, esta pasta certamente se chamará “KFM”  
Mesmo tendo um personagem no seu mugen será bom ler estas instruções, abaixo, para colocar futuros personagens.


Não tendo personagens adicionados ao seu mugen vá a alguma pagina de Mugen na Internet e pegue algum personagem , se você não conhece muito, na paguina principal da MGBR ( http://www.mgbr.net ) tem otimas noticias e em outros portais/guias tb tem news e cadrastros de chars e stages como a STREETMUGEN ( http://www.streetmugen.com ) e a MUGENFURY ( http://www.mugenfury.com ) e a MUGENGUILD ( http://www.mugenguild.com )sao alguns exemplos de links.
Após ter feito o download do personagem, ele certamente virá em “.ZIP” ( compactado com winzip, para usar ele zipado  mais embaixo explicarei).
Depois  disso extraia os arquivos para uma pasta com o mesmo nome do personagem, e o mova para dentro da pasta “CHARS” do meu mugen.
Deverá ficar assim, supondo que seu personagem seja o “Piccolo”:

“C:\Mugen\chars\piccolo”
(verificando que o arquivo de definicoes(DEF) do seu char seja tb picolo, c for picoloDBZ a pasta picolo tb tera de ser  picoloDBZ ok)
Após extrair os arquivos vá ver se esta tudo certo, alguns webmasters deixam os personagens compactados na pasta, então quando você extrair os arquivos para a pasta eles podem ficar assim:

“C:\Mugen\chars\piccolo\piccolo”
Se isso acontecer apenas mova a Segunda pasta para a “chars”.
Àgora estando tudo certo com o personagem já  presente na pasta “chars” você irá começar a configurar o arquivo “select.def”.
Entrando no arquivo select, você irá para a parte onde esta posicionado o 1° personagem onde eu mencionei anteriormente.
Lá você entra com a seguinte linha de comando:

kfm, stages/kfm.def
( Agora adicionaremos o seu char )

piccolo(pronto facil e nao morde xd.gif ), stages/kfm.def(eu não coloquei outro stage porque e so  adicionar o nome do DEF de qualquer stage que vc queira para o seu char, stages sao obrigatorios para poder usar o continue no winmugen nas versoes anteriores nao e orbigatorio a adicao de stages)
Pronto seu  personagem esta adicionado, junto com um stage, mas ai vem a explicação de porque tem que estar na pasta certa e com nome certo.
O mugen foi programado para fazer isso:
Linha de comando do “Select.def”

Piccolo, stages/kfm.def

O programado para o mugen fazer é o seguinte:
Procurar pasta “Piccolo
Em pasta “Piccolo” procurar “Piccolo.def
Se ele não achar o “Piccolo.def” na pasta especificado ele não vai subir mais um nível em pastas e vai deixar o campo de seleção vazio.
A pasta deve ser do mesmo nome que o arquivo “.DEF” para que o sistema busque o arquivo baseado no nome da pasta ou seja, se você colocar os nome diferentes isto acontecerá(sendo que o nome do arquivo “.DEF” é Piccolo e não Picollo):
Procurar pasta “Picollo
Em pasta “Picollo” procurar “Picollo.def
Se ele não achar o “Picollo.def” na pasta especificado ele vai deixar o campo de seleção vazio.
Se por algum motivo você quiser deixar a pasta diferente do nome você deve fazer isso.
No arquivo “select.def”  defina como linha de comando

Picollo\piccolo.def,
(Pasta)  (arquivo.def)

Lembre-se este é o modo como se faz com todos os chars, para colocar outros char é só mudar os nomes, sendo que se o personagem for Trunks, em vez de Piccolo você coloca “Trunks”


Após adicionar 10 personagens a tela de seleção, o 11° personagem  não aparecera no ScreenPack original do mugen, para que ele apareça será preciso mudar algumas outras configuração, um pouco mais complicadas, está explicações estarão disponíveis num futuro tutorial (by 100% eu SpiderBoy).

QUOTE
ADICAO DE STAGES


Para mugen versão 2000.07.31 ou ACIMA

OBS: Existem dois lugares onde você pode colocar seus estágios (bg’s , stages, cenários etc...)  são estes.

Stages para um personagem (Parte 1)
Como colocar um determinado estagio para um personagem sempre usar ele no modo arcade.

Extra Stages (Parte 2)
Stages liberados para todos os modos de jogo.

Em 1° lugar você deve Ter um cenário para se colocar no jogo, o mugen sempre vem com um (o Training Room) e se você tem a versão com o Kung Fu Man, ele terá 2 cenário. O cenário do Training Room já vem com uma configuração do system para ser carregado na ausência de outros cenários, por isso será bom se você pegar outra cenários da Internet e começar o “aprendizado” a partir daí.
Após fazer o download do cenário, ele com certeza estará em compactado em winzip, extrai os arquivos presentes para a pasta “stages” dentro da pasta do mugen.

Após Ter seu cenário devidamente colocado na pasta stages, localize a pasta “DATA” dentro desta tem vários arquivos, abra o arquivo chamado “SELECT”, se for a primeira vez que você abre um arquivo “.DEF” ele irá perguntar com que programa deve se abrir o este tipo de arquivo, escolha um editor de texto (Word Pad; Bloco de Notas; etc...)  escolha um e o arquivo abrirá.
Após ter aberto o arquivo você pode notar que existem muitas linhas, mas apenas as linhas que não tem “;” no inicio são linhas de configuração, as outras não tem importância aqui.
Após ter aberto o arquivo ele deverá estar assim:


[Characters]
;Insert characters here(bla,bla,bla,

kfm, stages/kfm.def

;-----------------------
[ExtraStages]
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert "stages/mybg.def".


Parte 1- Stages na linha de comando personagem.

Esses são os stages que ficarão na mesma linha de comando do personagem (dah!!)
Configurando o mugen assim, estes cenários só serão obrigatórios para o personagem quando você lutar contra ele no ARCADE.
Ao abrir o arquivo “SELECT.DEF”, como foi explicado a pouco, você irá a parte onde esta localizado os seus chars, supondo que seu char seja o Piccolo, e você tenha adicionado ele conforme explicado mais acima na parte de adicao de chars deste tuto, o seu arquivo.def terá um linha assim:

Piccolo, stages/kfm.def

Onde está escrito “stages/kfm.def”  já foi explicado que é o cenário,  supondo que o cenário que você vai por no mugen tenha o nome “bgnovo” você vai fazer assim:
Lembre-se, no nome do personagem você não vai mexer.
Onde está escrito “stages/kfm.def” substitua pelo stage que vc quer para o char:

stages/bgnovo.def

Com o nome do personagem incluído deve ficar assim:

Piccolo, stages/bgnovo.def

Onde está escrito stages é a linha de comando que diz a pasta em  que esta localizado o arquivo “.DEF”, o arquivo .DEF dá o comando que para o cenário ser carregado através do arquivo “.SFF”.
O cenário já esta adicionado, mas ainda tem uma configuração que pode ser mudada, é a opção “includestage”.
Estando desativada o “includestage” permite que o cenário seja exclusivo do personagem para o qual você o configurou, ou seja, o cenário só será usado quando você lutar contra o personagem no modo arcade.
Estando ativada o cenário estará disponível para qualquer modo de jogo.  
Para desativar, a linha de comando deve ficar assim:

Piccolo, stages/bgnovo.def, includestage=0

Para ativar apenas substitua o 0 por 1.


Parte 2- Extra stages.

Esses cenários são os cenários livres de personagens, ele são os cenários que o mugen usa na lista de cenários do VS, Training, Watch  mode’s.  E também são usados quando os personagens do modo arcade não tem nenhum cenários configurado para ser de uso dele(no winmugen da erro ao selecionar a opcao continue).
Para se configurar um cenário assim você deve ir no documento “Select.def” da pasta data, abaixo da parte onde está os personagens está um campo escrito “[ExtraStages]” abaixo está mais duas linhas de texto sem importância, como o mugen vem com o stage configurado para o personagem, ele não tem nenhum exemplo de como se colocar cenários no modo ExtraStages.
Logo abaixo das duas linhas de texto está um espaço vazio de uma linha, pule uma linha deixando um espaço de uma linha entre o texto e o lugar onde você vai por os cenários, para que você não se confundir com nada quando for colocar os stages lá.
Nessa linha você irá fazer uma configuração semelhante a de colocar stages para chars, ou seja, você só não irá colocar o nome de personagens lá, irá apenas ficar a linha de comando de stages lá, deve ficar assim,

Stages/bgnovo.def

Em vez de colocar bgnovo você deve colocar o nome do arquivo “.def”.
Pronto, seu stage está configurado.

Não existe um limite para se colocar  cenários no mugen.

PRONTO tutorial passado e com pequenas modificacoes espero que seja adicionado um pinned nele pois e um tutorial importante por isso  resolvi passalo pro forum e modificar algumas coisas, obrigado a todos que venham a usar este em sua ajuda propria e ao «Suþer Trunk§» por ter feito ele e liberado a todos.

ABRACOS SpiderBoy

#2 The Big Boss

The Big Boss

    O Rei Carniceiro

  • Members
  • 279 posts

Posted 06 February 2005 - 06:07 PM

boa iniciativa spider boy muito bom o tuto t parabens pro  «Suþer Trunk§»
por ter liberado o tuto pra ser postado aki na mgbr
Scale2x - Z-CharCad - MCM - StreetMugen - MugenGuild - imagens - arquivos
Ñ semei o odio e tristeza por onde passar, nunca se esqueça nenhuma viagem é pra sempre e um dia vc retornara por esse mesmo caminho ;]

#3 ¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

    Este e meu ESCORT XR3 um Classico dos anos 90 em RESTAURAÇÃO

  • Members
  • 5666 posts

Posted 08 February 2005 - 01:06 PM

QUOTE
PROBLEMAS COM MEMORIA (todas versões do DOSmugen)


Faça isso: abra a pasta data do mugene procure por mugen.cfg,abrindo-o com o bloco de notas e altere estes dados:

PlayerCache = 0 (assim vc reduz o numero de chars q ficam na memória do mugen...)
DrawShadows = 0 (retira as sombras)
HelperFrameEffects = 0 (retira os efeitos de pancadas...)
Fazendo estes passos vc pode aproveitar mais aqueles chars pesados de mais de 2megas...mas sempre é bom ter um pc com mais de 64 mega de memória ou
mais.....

QUOTE
PROBLEMAS EM VER FINAIS

char mais antigos do DBZ tem finais nos proprios chars
Abra a pasta data do mugen procure por system.def, abra-o com o bloco de notas e altere POSE.TIME para -1 (menos um), ficando assim: POSE.TIME=-1, desta forma se o personagem tiver final desponizel, vc poderá ve-lo todo, ou melhor a animação final só acabará quando clicar algum botão...

QUOTE
PROBLEMAS COM SOM

todas versões do mugen RODANDO em DOS/Windows95/98/me
No dos: Tente alterar os valores no autoexe.bat do seu pc na pasta C:\,
abrindo com o bloco de notas ou editando tente alterá-los, exemplo: SET BLASTER=A220 I5 D1 T4, vá substituindo por valores menores, e veja o resultado rodando o mugen....
Tente mudar as propriedades de som de acordo com sua placa de som na pasta
data, abrindo com a bloco de notas o mugen.cfg.....
Rodando no windows coloque tudo em auto, abrindo o mugen....
Tente atualizar seu drive de som, procure no site: www.soundblaster.com

QUOTE
Dicas:


Dicas para versão do mugen 14/04/2001:
(14/04)Acionar Screen Pack do Kung Fu Man :
No Dos digite este comando c:/mugen/mugen -r kfm
Outra forma criando um atalho clique no icone do mugen com o botão direito
do mouse, vá em propriedades, vá para programa, em linha de comando escreva
c:/mugen/mugen -r kfm, clique em aplicar, ai é só clicar no atalho que
surge e aproveitar...
(14/04)Adiconar mais espaço para chars: faça a mesma coisa acima só que
no lugar de kfm coloque big...

QUOTE
ADICIONANDO + ESPACOS PRA CARACTERES


Adicinando mais colunas de personagens: (todas versões do mugen)
Vá na pasta data, abra o system.def procure por :
ROWS eCOLUMNS e altere os valores para a quantidade de chars q vc quizer.

Liberar teclas de atalho e tirar aquelas letras chatas q aparecem no inicio:
(todas versões do mugen)
Abra a pasta data, procure por mugen.cfg e altere estes dados para "0":
Debug = 0
AllowDebugMode = 0
AllowDebugKeys = 1
Speedup = 0
Resultado: As letras somem, clicando em na tecla space as barras de super,
tempo e vital enchem para os dois players, F1 mata o segundo personagem na
hora, CTRL+F1 mata o P1, F2 leva as barras de vistal a quase 0, F3 enche os
supers, F4 reseta a luta, F5 termina o tempo....

QUOTE
ESPECIFICANDO CHEFOES


Especificar chefes e subchefes e numeros de batalhas: (este é apenas um
exemplo de como funciona, vc pode configurar totalmente de como se seguirão
as batalhas em seu mugen) ( à partir da versão 27/06/2000)
Verifique se existe esta linha no select do mugen:
ARCADE.MAXMATCHES=8,0,0,0,0,0,0,1,1,1, ela indica a ordem e número de lutas.
Cada numero colocado nesta linha indica o número de batalhas por ordem.
Usando o exemplo acima verifica-se q existem no total dez ordens
(vai de 1 a 10)
Na primeira onde está o 8, isso significa que haverá 8 lutas, aleatórias de
personagens simples (não precisa especificar a ordem para os chars)
Na 2ª,3ª,4ª,5ª, 6ª e 7ª o valor 0 especifica-se que não utilizará nenhum
char com ordem nesses valores
Na 8ª o valor 1 corresponde ao sub-chefe 1 que será enfrentado, agora é
necessário especificar quem será este, por exemplo se vc quizer que seja
o vega, após o o nome e stage coloque order=8(ex: vega, stage/vegastage.def
order=8)
Na 9ª haverá também uma luta, faça a mesma coisa e coloque order= 9
(ex: sagat, stage/saga.def, order=9)
Na 10ª haverá uma luta, faça a mesma coisa e coloque
order = 10(ex: bison, stage/bison.def, order=10)

Especificar chefes aleatórios? ( à partir da versão 27/06/2000)
É facil também seguindo o exemplo acima, deixe os valores das
order 10,9 e 8, como "1" não mude! Ai por exemplo vc quer q o ultimo chefe
possa ser outro além de "bison" do exemplo basta adicionar ao que o vc quer
(ex: Orochi) o valor order= 10 também(orochi, stage/orochibg.def, order=10)
.... assim na hora que chegar na última luta o chefe poderá ser Bison
ou Orochi, o mesmo vale para outras ordens......

QUOTE
ULTILIZAR SCREENPACKS


Utilizar screenpacks e barras de vitais e outros addons de forma eficiente
sem alterar seu mugen: (funciona à partir da versão 27/06/2000)
Por exemplo se vc pegou o screenpack do mortal kombat abaixo e não quer
mudar para sempre o antigo q vc tinha, crie uma pasta chamada mk por exemplo,
coloque o arquivo dentro desta pasta e coloque a pasta dentro da pasta data
do mugen, na hora de rodar o programa faça isso:
Na linha do dos digite: mugen -r mk desta forma o screenpack rodará sem alterar os dados antigos Mudando as barras de outro nome ao fight.def e fight.sff q vc pegar, exemplo fight2.def e fight2.sff ,não se esqueça de mudar no fight.def referente ao fight.sff o nome deste abrindo-o com o bloco de notas, ai altere no system.def, a linha fight.def pelo outro fight2.def

QUOTE
NAO SEI O AUTOR ORIGINAL DESTE TUTORIAL POIS E UM DOS + ANTIGOS QUE TENHO ENTAO COMO SEMPRE ALTEREI  VARIAS PARTES PRA DA UMA ATUALIZADA NELE


#4 ¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

    Este e meu ESCORT XR3 um Classico dos anos 90 em RESTAURAÇÃO

  • Members
  • 5666 posts

Posted 08 February 2005 - 01:23 PM

QUOTE
RIPAGENS PRA INICIANTES


Antes de mais nada, ripar sprites é nada mais nada menos que tirar imagens, frames de ação do jogo original e passar para o computador. Para ripar, primeiro é preciso ter um jogo e o emulador para este.

Para facilitar, na hora de ripar, desative todos os layer, deixando somente os sprites. O segundo passo é, se for preciso, diminuir o FrameSkip, para ficar mais fácil pegar os shots. Depois, use um programa (alguns emuladores tem uma tecla especial para capturar a imagem) que grave as imagens. Recomendados: Snag-It e HyperCam, que logo estarão disponíveis aqui. Feito isso, use as imagens que você tem e transforme em PCX. Para evitar o problema da imagem preta ou com problema, vá para a seção de tools e pegue o Irfan View. Pronto! Vc já tem seus rips. Aqui vou apresentar exemplos:

QUOTE
ZNES


É claro que existem muitos outros programas para emular jogos e captura de quadros dos mais variados jogos mas eu vou usar o Zsnes por ele ser simples para iniciantes e tb muito eficiente.
Depois de escolher qual o personagem que vc vai fazer a captura dos quadros é necessário desligar os layers do fundo e qualquer outro que não seja o do personagem para fazer isto no Zsnes utilize as teclas 1 à 5, aperte uma vez para desabilitar o layer e outra vez para habilitar, vc tb pode apertar 6 para habilitar todos os layers.
Depois de deixar o fundo limpo de qualquer gráfico aperte a tecla F1 e aparecerá um menu, que tem:

Save Snapshot: Captura a tela e volta para o jogo, a tela capturada vai ser criada com um arquivo imagexx.pcx. cada imagem que vc salvar o xx vai sendo substituído por um número em ordem crescente.
Show FPS: mostra os frames por segundo.
Save SPC Data: Salva a música que está tocando com o formato SPC.
Sound Buffer Dump:
Incr.Frame Only: Captura a tela e volta para o menu F1, muito útil para fazer as animações.
Capture pelo menos alguns quadros básicos como andando, pulando e abaixando. Depois vc vai ter que abrir as imagens e recortar o personagem.

Procure diferenciar os quadros que vc já tem dos que já foram pegos, geralmente eu uso programas que permitem a visualização rápida de imagem para apagar os quadros repetidos depois de capturados, programas recomendados são o ThumbsSoup e ACDsee.

Programas requeridos: Znes, e o jogo de SuperNES que vc que ripar oras tounge.gif

QUOTE
NeorageX


Este é muito simples. No meio do jogo (frames que você quer ripar), aperte o TAB. Daí você vai para a opção Screen Shots (última), ou coisa do tipo, porque, não tenho o NeoRage, e não lembro direito. Então, limpe a tela (tire o cenário desmarcando os "X") e ponha uma outra opção, que deixa o cenário rosa. Então coloque em "Save Shot" e ele vai salvar um BMP numa pasta, não sei qual. Aí é só você colocar "NEXT FRAME" e repetir o processo até ripar tudo.
OBS: Para depausar, aperte TAB de novo.

Programas requeridos: NeoRageX e o jogo de neogeo que vc que ripar

QUOTE
BLEEM! e qualquer emu de PSX


Pronto, vamos começar. Coloque o CD (dependendo do emulador pode ser uma ISO) do jogo de Playstation que você quer ripar as imagens no drive. Agora, inicie o HyperCam ou o Snag-it. Inicie o Bleem! (1.4b Demo). Em settings-> graphics marque a opção "Use full-screen mode only when I've switched to it using ALT-ENTER". Também marque the "If a perfect match exists, use it. Otherwise use this display mode" e mude para a a resolução e cores atual, que você está usando. Eu recomendo que use 16-Bits e uma resolução grande. Pronto, agora é só iniciar o jogo. Se aparecer uma tela cheia de Blá-Bla-Blá, coloque em "Try it anyway". Se nã rodar, que pena, o Bleem! ainda não tem compatibilidade como seu jogo. Tente desmarque as opções VSync e se isso não te ajudar, tente outro jogo ou compre o Bleem! original para maior suporte. Mas eu acho que Bleem! Demo roda todos os jogos "ripáveis" de Playstation.

Escolha o seu personagem, e use o cenário que tem menos cores iguais ao do seu char. Se tiver no jogo os modos training ou versus sem limite de tempo, é melhor. Então escolha um adversário e um cenário, e de preferência, não acerte o oponente.

Agora use o HyperCam e selecione a área que você pretende gravar. Selecione um pouco mais acima, porque o demo do HyperCam deixa um pequeno texto no canto do vídeo. Você também pode usar o Snag-It, mas certifique-se de que o OUTPUT seja para imagens PCX, e para o HyperCam, arquivos AVI não-comprimidos (uncompressed) e sem som (depende, porque no Demo não tem som. Com o HyperCam, você pode ajustar os Frames Por Segundo (FPS) também. Para o meu PC, 10 FPS já está bom. Capture geralmente um ataque ou dois (O HyperCam captura um vídeo *muuuuito curto* -- essas coisas são enormes!!). Para usuários do HyperCam: Use Fast Movie Processor para extrair imagens PCX do seu arquivpo de vídeo. Veja a documentação do FMP para saber como (é fácil, mas até agora não descobri como).

Programas requeridos: Fast Movie Processor, Bleem! 1.4b Demo, Snag-It e HyperCam.

QUOTE
INFELIZMENTE ESTE TUTO PEGUEI EM UMA PAG MAS O AUTOR NAO COLOCOU O NICK NEM O LINK DA PAG


#5 ¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

    Este e meu ESCORT XR3 um Classico dos anos 90 em RESTAURAÇÃO

  • Members
  • 5666 posts

Posted 08 February 2005 - 01:37 PM

este tutorial e de Inteligencia Artificial nao foi mudado nada em relacao ao tutorial original o site ainda funciona e tem TUTORIAL de FATALITY e + um la mas como este topico visa ser pra todos irei coloca-lo aqui tb

QUOTE
INTELIGENCIA ARTIFICIAL


QUOTE
EDITADO com uma versao + recente valeu Equinocio por me avisar happy.gif


QUOTE
TUTORIAL ATUALIZADO EM 03/03/2006


===========================================

QUOTE
=========================  
====================       
= --------------------------------------- =
=          Inteligência Artificial        =           
=        by: Equinócio - 13/07/2004      =
=        Modificado em - 03/03/2006      =
= --------------------------------------- =
=  site: http://2dgraphic.tripod.com    =
=  e-mail: igyur@yahoo.com              =
= --------------------------------------- =
=========================


AVISO:
-----------------------------------------------------------------------------------
- Este tutorial visa o auxílio para criar Inteligência Artificial em chars de MUGEN. 
- Se este tutorial o auxiliar de alguma maneira, peço que não coloque meu nome em lugar algum como forma de agradecimento.

- Se você quiser pode hospedar este tutorial em seu site. Não precisa me pedir.

- Fiz pequenas modificações no tutorial em 03/03/2006. Tentei dar melhores explicações.
                                                                                   
-----------------------------------------------------------------------------------

Introdução:
-----------

  O que será mostrado neste tutorial é válido tanto para IA no CMD quanto para IA no CNS. Você não precisa ser um grande conhecedor em CMD ou CNS para elaborar uma IA.
É importante, porém, que você saiba as regras a serem obedecidas no CMD. Saber fazer
comandos, ordená-los de forma adequada e conhecer alguns Sctrls e Triggers é importante para o entendimento do Tutorial e também da IA.
  A IA compreende uma seqüência de comandos para ativá-la e as rotinas que serão executadas de acordo com as imposições estabelecidas pelos Triggers.


==============================================
Seqüência de Comandos:
----------------------

A Seqüência de Comandos da IA deve vir antes dos comandos do seu personagem.
Eles são os primeiros a aparecer no CMD. Estes comandos devem ser exclusivos
do computador, pois caso contrário, se um jogador humano (você) acioná-los sem querer,
o seu personagem terá "vida própria" e passará a jogar sozinho, sem
que você tenha o controle dele.

-> Em alguns chars a Seqüência de Comandos vem entre ou depois dos comandos
do personagem. Façamos da maneira mais fácil, que é colocar
os comandos da IA no início do CMD.

Exemplo:

;===================
;= ---------------------------- =
;=        KFM's Commands    =
;=      File for M.U.G.E.N      =
;= ---------------------------- =
;===================

[Command]
name = "CPU_1"
command = F, F, F, F, F, F
time = 1

[Command]
name = "CPU_2"
command = a, a, a, a, a, a
time = 1

[Command]
name = "CPU_3"
command = D, U, D, U, D, U
time = 1

[Command]
name = "CPU_4"
command = F, x, F, B, y, B
time = 1


[Command]
name = "CPU_5" -> Nome do comando. Poderia ser "IA_5" ou qualquer outro que você quisesse. Para facilitar as coisas agora e depois, sugiro que coloque o mesmo nome
nos comandos, mudando apenas o número, como vê no exemplo.
         
command = c, z, c, z, c, z -> Comando a ser executado pelo computador.
O número de dígitos serve também para garantir a exclusividade da IA, a fim de que um jogador humano (você) não possa acioná-la. Por este motivo, dê preferência a
comandos com elevado número de dígitos. Algo entre 6 a 12 dígitos, por exemplo.

time = 1 -> Tempo para executá-lo. Somente uma máquina pode executar este comando em tão pouco tempo. 1 game-tick = 1/60 = 0,01666... segundo!!!
Isto é, portanto, humanamente impossível de ser realizado.


De acordo com a probabilidade, quanto mais comandos como estes forem colocados,
maior a chance de a IA ser ativada em menos tempo. Varia muito o número de comandos,
pois há programadores que colocam 15 e outros que colocam cerca de 50 comandos para a IA.


==============================================
Setando uma Variável:
---------------------

  Este procedimento serve para que, ao setar uma variável,
a IA seja acionada durante a luta.
  Primeiro deve-se escolher uma variável dentre as 60 disponíveis para acionar a IA.
Geralmente escolhe-se a Var(59), mas você pode escolher a que quiser, contanto que
a mesma não esteja sendo usada no CNS. Dê preferência a uma Var de valor alto,
para que ela não seja resetada entre rounds, estando, neste caso,
com um valor maior ou igual ao do parâmetro IntPersistIndex* no CNS.
  Toda variável no início possui valor 0, e para aciná-la deve-se atribuir um valor
a mesma. Peguemos como exemplo a Var(59) e atribuamos a ela o
valor 1 usando o Sctrl VarSet.

OBS*: Você deve mudar o valor do parâmetro IntPersistIndex no CNS.
Se no exemplo a Var é 59, mude para 58. Enfim, basta colocar um valor
inferior a Var escolhida. Fazendo isto ela não resetará entre rounds.

Exemplo:

[Statedef -1]

;-------------------------
; Inteligência Artificial
;==============

[State -1]
type = VarSet
trigger1 = command = "CPU_1"
trigger2 = command = "CPU_2"
trigger3 = command = "CPU_3"
trigger4 = command = "CPU_4"
trigger5 = command = "CPU_5"
trigger6 = command = "CPU_6"
trigger7 = command = "CPU_7"
trigger8 = command = "CPU_8"
trigger9 = command = "CPU_9"
trigger10 = command = "CPU_10"
trigger11 = command = "CPU_11"
trigger12 = command = "CPU_12"
trigger13 = command = "CPU_13"         
trigger14 = command = "CPU_14"
trigger15 = command = "CPU_15"
trigger16 = command = "CPU_16"
v = 59
value = 1

Como vê, 16 comandos podem ser acionados pela IA.

Coloque tantos triggers como este quantos forem o número de comandos colocados
na Seqüência de Comandos. Então se você colocou 40 comandos para a IA,
coloque 40 triggers aqui. O básico ao setar uma variável é usar o Trigger
Command, mas você pode usar Triggerall com o Trigger Ctrl, por exemplo.

PS: O que foi dito agora deverá ser feito independente do que optou, pela IA
no CMD ou no CNS. Se você optou pela IA no CMD, faça esta parte logo abaixo de
"[Statedef -1]". Se preferiu fazer a IA no CNS, faça esta parte logo abaixo
de "[Statedef -2]" ou "[Statedef -3]".


==============================================
Rotinas da IA:
--------------

1º Exemplo: Rotina de Stand Guard
---------------------------------

[State -1, 1]
type = ChangeState
trigger1 = Ctrl
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = var(59) != 0
trigger1 = Random <= 650
trigger1 = P2BodyDist X <= 75
trigger1 = StateType = S
trigger1 = P2MoveType = A
value = 130

Ctrl -> Apenas se tiver o controle.

RoundState = 2 -> Esta rotina só ocorrerá durante a luta em sí, não podendo
ser acionada nem na introdução e nem no desfecho dela.

Var(59) != 0 -> Ela é de ação exclusiva da IA, não podendo ser executada
por um jogador humano.

Random <= 650 -> A probabilidade de isto ocorrer é de 65%. Desta forma, há 35% de chance de o personagem atacar também. Assim ele não fica somente na defesa.

P2BodyDist X <= 75 -> O oponente deve estar a menos de 75 pixels de distância.

StateType = S -> O personagem deve estar em pé, já que a própria
defesa é Stand (130).

P2MoveType = A -> O adversário deve estar atacando.


=====================================

2º Exemplo: Projétil
--------------------

Neste exemplo, o personagem lança um projétil qualquer contra o oponente.

;Esfera de Fogo
[State -1, 2]
type = ChangeState
trigger1 = Ctrl
trigger1 = RoundState = 2
trigger1 = var(59) != 0
trigger1 = p2bodydist X >= 140
trigger1 = Random <= 400
trigger1 = statetype = S
trigger1 = p2statetype != C
value    = 1200

Diferenças em relação ao primeiro exemplo:
- Distância em relação ao oponente em que a IA executará a rotina: X >= 140 (pixels)
- Probabilidade de a rotina ocorrer: 40%, Random <= 400
- Dependendo do projétil, o adversário não pode estar agachado. "P2statetype != C"

Coloquei este segundo exemplo para que você perceba o que é básico em uma rotina.
Triggers que definem controle, distância, probabilidade e estado do personagem são
fundamentais. A criatividade e bom senso do programador definirão o que mais será
colocado na rotina.

-> Se for usar trigger2, 3, 4 e assim por diante, coloque "RoundState = 2"
e "var(59) != 0" em Triggerall. A ordem das rotinas pode ser qualquer uma.
O importante é a chance de ocorrência da rotina (usando-se Random, GameTime,...).


-----------------------------------------------------------------------------------
  As rotinas, tanto no CMD como no CNS, são parecidas. Mas há particularidades,
como as que estão logo abaixo.

Rotinas no CMD:
---------------
Assim como a Seqüência de Comandos vem antes dos comandos do seu personagem,
as rotinas da IA também devem vir antes das rotinas do seu char.
Nas rotinas feitas nesse arquivo deve-se usar "State -1".

Rotinas no CNS:
---------------
São parecidas com as do CMD, mas nas rotinas no CNS deve-se usar 
"State -2" ou "State -3". Alguns programadores optam por fazer as rotinas em outro
arquivo CNS, mas isto não é regra, apenas para ficar organizado.

Para ser mais claro, em ambos os casos as rotinas vêm logo abaixo do Sctrl VarSet.

Exemplo:

Se fosse no CMD, teríamos:

[Statedef -1]

;-------------------------
; Inteligência Artificial
;==============

.
.
.
trigger13 = command = "CPU_13"         
trigger14 = command = "CPU_14"
trigger15 = command = "CPU_15"
trigger16 = command = "CPU_16"
v = 59
value = 1

(Coloque as rotinas a partir daqui, em "State -1")


Se fosse no CNS, teríamos:

[Statedef -2] ou [Statedef -3]

;-------------------------
; Inteligência Artificial
;==============

.
.
.
trigger13 = command = "CPU_13"         
trigger14 = command = "CPU_14"
trigger15 = command = "CPU_15"
trigger16 = command = "CPU_16"
v = 59
value = 1

(Coloque as rotinas a partir daqui, em "State -2" ou "State -3")


-> Nas Rotinas, o Sctrl ChangeState é o mais usado, já que é ele
que muda o estado do personagem.
Porém, verifica-se em alguns personagens o uso de Sctrls como
PowerAdd, PowerSet, LifeAdd em seus CMDs.
Sctrls como AssertSpecial, Helper, Explod, HitBy/NotHitBy, Playsnd
são alguns exemplos que podem ser aplicados na IA feita no arquivo CNS.
Lembre-se de colocar em toda rotina, seja qual for o Sctrl,
os triggers "RoundState = 2" e "Var(59) != 0".
Eles são muito importantes (explicado no 1º exemplo de Rotinas da IA).


-----------------------------------------------------------------------------------
Agradecimentos:

- Deus: por me dar oportunidade de aprender sobre MUGEN e Inteligência Artificial.

- Ixnaydk e Midnight Spirit: por me ensinarem o funcionamento da Inteligência Artificial.

-----------------------------------------------------------------------------------

Espero que o tutorial o auxilie durante a criação de Inteligência Artificial.

Se tiver alguma dúvida, contacte-me por e-mail.

Boa Sorte,

Equinócio.



Edited by SpiderBoy, 09 March 2006 - 12:44 PM.


#6 ¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

    Este e meu ESCORT XR3 um Classico dos anos 90 em RESTAURAÇÃO

  • Members
  • 5666 posts

Posted 08 February 2005 - 01:43 PM

QUOTE
COMO FAZER CHARS EM 30 MINUTOS


Traduzido por evil_gargamel – www.paodemugen.f2s.com (link atual do site http://www.paodemugen.com.br)

Primeiro passo, obtenção de graficos
Antes de poder criar um char devemos ter todos os gráficos do personagem, existem vários jeitos:
1.- Desenhar todos as imagens, e depois passar o scaner
2.- Scanear de revistas, sites...
3.- Ripar de um jogo. Veja o tuto de ripagem

Devemos antes saber todos os graficos que temos... A seguir os que necessitam para fazer o seu char:

0         Animação parada , 3 sprites.
11        Permanecer agachado, 1 sprite.
20        Andar para frente, 10 sprites.
40        Inicio de pulo, 2 sprites.
41        Pulando para cima, 1 sprite.
42        Pulando para frente, 1 sprite.
47        Caindo, golpe no chao, 2 sprites.
100      Correr para frente, 10 sprites.
130      Defesa em pé, 1 sprite.
131      Defesa abaixado, 1 sprite.
132      Defesa no alto, 1 sprite.

5000    Receber chute na cara, 1 sprite.
5010    Receber chute no peito, 1 sprite.
5020    Receber golpe agachado, 1 sprite.
5030    Caindo no chão, para traz, antes de cair, 1 sprite.
5040     Caindo no chão para traz, golpe no chao, 1 sprite.
5060   Caindo no chão verticalmente, 1 sprite.
5070   Caida no chão para frente, antes de cair, 1 sprite.

220      Soco em pé, 3 sprites.
250      Chute em pé, 3 sprites.
420      Soco abaixado, 3 sprites.
450      Chute abaixado, 3 sprites.
620      Soco no ar, 3 sprites.
650      Chute no ar, 3 sprites.

9000    Icone do char, 1 sprite.
9000    Foto de seleção de char, 1 sprite.


Se você já tem todos esses sprites, com um programa como o paint shop pro ou o adobe photoshop devemos fazer paleta de cores para esses sprites
Se ja fez pelo Paint Shop Pro, usa o utilitario pal2act que vem no mtolls da www.electbyte.com

Já pode passar ao proximo passo

Criando o sff

Executamos o EasyChar. Colocamos todos os sprites nos seus devidos lugares.
No menu Sff - opções, escolheremos um nome para o sff e o lugar onde se encontra o sprmaker.
Uma vez feito isso, va ao menu sff e a crear. Com isso abrimos o sff criado.
Se tem mais imagens do seu char, pode colocar usando o mcm

Criando o diretório do char

Agora criamos o diretorio do char no mugen e copiamos os arquivos char.air, char.cmd, char.cns e char.def,  e também colocamos o sff criado. Devemos copiar todo o diretorio do char tambem, a paleta de algum dos pcx de antes, como char.act. Mudamos o char.def para o nome de seu char.def, colocando por exemplo rambo.def. Editar com o Bloco de notas e colocar o nome da paleta e o nome do sff.

Criando os quadros de golpe ( Clns )

Agora temos que colocar cada açãoque criamos aonde o char vai bater ou apanhar. Para isso usamos o programa air edit, abrindo o char.air

Abrimos. Em primeiro lugar, abrimos o char.air, e em segundo, o nome do sff que criamos.
Em nova janela, vemos um sprite de nosso chare agora vamos definir onde nosso char vai receber o dano. Assinalamos uma area de dano com um quadrado, salvamos, assinalamos outra área de dano e damos outro save, e etc... , Até cobrir o sprite inteiro. Logo damos a file - Save e elegimos clsn2.
Ja temos decidido onde vamos receber dano, agora colocamos qual parte vai causar dano
Primeiro eliminamos todos os quadros gravados com o botao clear, agora assinalamos um quadro vai causar o dano, e salvamos, se tem mais zonas de dano , voltamos a fazer outro quadrado e damos a save2, logo damos a file-save e colocamos como clns1, que é de dano.
Tem que fazer isso para todos os sprites.


Para erros e sugestoes, DCelso@terra.es

NOTA: é um beta e sera aumentado em breve.


#7 Mr. Drugen

Mr. Drugen

    Amo muito tudo isso...

  • Members
  • 2172 posts

Posted 08 February 2005 - 06:44 PM

Hum...  happy.gif
Boa iniciativa...eu comecei a aprender alguma coisa com tutoriais assim, meio q completos. (Quem sou eu? Nou sou nda!) Mas a iniciativa eh realmente muito boa. Hj em dia existe muita necessidade dessa renovação.  unsure.gif
Junte tudo depois num zip! wink.gif

Edited by guerreirodrugen, 08 February 2005 - 06:46 PM.

Wips-CHARS: Sakura 0.2 beta à caminho. Adicionando Efeitos, Sons, Novos Golpes. Adequando o gameplay ao meu gosto. =P
Wips-STAGES: Nenhum.

AkiraSan, on Mar 28 2006, 08:06 PM, said:

Noé ataca Moisés com seu "Diluvian Tidal Waves" e Moisés dá seu counter dividindo o onda em duas com seu cajado!!
"Vou navegando em busca da felicidade"

#8 ¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

    Este e meu ESCORT XR3 um Classico dos anos 90 em RESTAURAÇÃO

  • Members
  • 5666 posts

Posted 08 February 2005 - 06:49 PM

nao da drugen vo postar aqui mesmo por ficar + facil de asseso a novatos pois fica como consulta on line e a maioria dos tutos que postei aqui eram pags de net que selecioeni e copiei o texto pra consultas em casa e como a maioria nao sabe vo ir postando aqui mesmo wink.gif

#9 Mr. Drugen

Mr. Drugen

    Amo muito tudo isso...

  • Members
  • 2172 posts

Posted 08 February 2005 - 06:55 PM

Blz...
Depois eu vejo se faço um zip com tudo entaum. biggrin.gif
Wips-CHARS: Sakura 0.2 beta à caminho. Adicionando Efeitos, Sons, Novos Golpes. Adequando o gameplay ao meu gosto. =P
Wips-STAGES: Nenhum.

AkiraSan, on Mar 28 2006, 08:06 PM, said:

Noé ataca Moisés com seu "Diluvian Tidal Waves" e Moisés dá seu counter dividindo o onda em duas com seu cajado!!
"Vou navegando em busca da felicidade"

#10 isen189

isen189
  • Members
  • 5 posts

Posted 09 February 2005 - 11:53 PM

como tiro foto ou screen do meu jogo????


#11 Guest_O Ilusionista_*

Guest_O Ilusionista_*
  • Guests

Posted 10 February 2005 - 11:32 AM

leiam os documentos do mugen né.

Lista de atalhos rapidos:

CTR+D tira as letras da tela
CTRL+C mostra as caixas de colisão
CTRL+L tira as barras de life
CTRL+S aumenta a velocidade do jogo

F1 mata o p2 na hora
CTRL+F1 mata o p1 na hora
F2 deixa os dois com 1 de vida
F3 enche completamente o power
F4 recomeça o round
F12 tira shot do jogo

Barra de espaço: enche a vida e o power de todos os jogadores.






#12 I.S.B. Parallax

I.S.B. Parallax

    En Taro Adun!

  • Members
  • 1704 posts

Posted 10 February 2005 - 02:34 PM

Bom, poderia ter algum tuto de projéteis.... seria interessante...
INFORMATION BOY PARALLAX - MTM 4Ever  
Posted Image
Posted Image
Posted Image
Posted Image
Só CTRL+S salva... Ainda faço uma tese sobre CTRL+C e CTRL+V

#13 Insane Ryu

Insane Ryu

    Kenzito esta chegando...bom...quase XD

  • Members
  • 709 posts

Posted 10 February 2005 - 02:49 PM

poderis ser feito um tuto com moldes com as principais coisas de um char...por exemplo...molde para magia..molde para super...molde para socos de perto(sim estou com problemas com isso...estou na criaçao de um char e num consigo faze isso da certo xd.gif)
Posted ImagePosted Image
Posted ImagePosted ImagePosted ImagePosted ImagePosted Image
Wip Atual= Kenzito
Status= Ano q vem sai(mais parado q pedra)
Possui no sff = 30 imgs ja editadas
VOCE QR OS PLUGINS DE WINMUGEN? BAIXE AQUI!

#14 Van Helsing

Van Helsing
  • Members
  • 220 posts

Posted 10 February 2005 - 02:55 PM

Bela iniciativa, adorei, assim eu aprendo mais como fazer chars, podendo fazer o meu!!! xd.gif

#15 Insane Ryu

Insane Ryu

    Kenzito esta chegando...bom...quase XD

  • Members
  • 709 posts

Posted 10 February 2005 - 03:04 PM

QUOTE(Van Helsing @ Feb 10 2005, 02:55 PM)
Bela iniciativa, adorei, assim eu aprendo mais como fazer chars, podendo fazer o meu!!! xd.gif

View Post



na boa ....
vc  soh leu o titulo do topico...neh???
Posted ImagePosted Image
Posted ImagePosted ImagePosted ImagePosted ImagePosted Image
Wip Atual= Kenzito
Status= Ano q vem sai(mais parado q pedra)
Possui no sff = 30 imgs ja editadas
VOCE QR OS PLUGINS DE WINMUGEN? BAIXE AQUI!

#16 Mr. Drugen

Mr. Drugen

    Amo muito tudo isso...

  • Members
  • 2172 posts

Posted 10 February 2005 - 03:34 PM

Blz galera...isso vcs podem perguntar no ajuda!
Como fazer um projetil..etc...naum precisa ser aki...naum tenham medo de perguntar...sempre alguem vai responder...no caso ateh eu. wink.gif
Blz??? Abram tópicos no ajuda...soh naum queiram coisas simples jah prontas...para saber programar, vc deve antes ler os docs do mugen, em especial o triggers.txt e sctrls.txt, eles estão na mgbr hospedados junto com tutoriais excelentes do Ilusionista... wink.gif
Saber como um char de mugen funciona antes de kerer fazer um eh importante...
Abram um Ryu e o KFM e vejam, tentem entender os códigos os estudando.
Soh naum copiem o código e falem que foi seu. wink.gif

Edited by guerreirodrugen, 10 February 2005 - 03:36 PM.

Wips-CHARS: Sakura 0.2 beta à caminho. Adicionando Efeitos, Sons, Novos Golpes. Adequando o gameplay ao meu gosto. =P
Wips-STAGES: Nenhum.

AkiraSan, on Mar 28 2006, 08:06 PM, said:

Noé ataca Moisés com seu "Diluvian Tidal Waves" e Moisés dá seu counter dividindo o onda em duas com seu cajado!!
"Vou navegando em busca da felicidade"

#17 Dr.Fischer

Dr.Fischer
  • Members
  • 361 posts

Posted 10 February 2005 - 11:23 PM

Pelo jeito q estão explicando - de maneira facil e dinamica - vou ficar esperando explicarem sobre .cns e .cmd de maneira mais clara pra ñ conhecedores de programação...Com exemplos é bem melhor de entender...
.........................CONCORRÊNDO  A PAI DO ANO 2006/2007..........
.........................   Angels of Creation PAGE    ........................
Posted Image

#18 Buggy

Buggy

    Cansado de mugen...

  • Members
  • 2322 posts

Posted 12 February 2005 - 01:37 AM

Apoiado Fizcher, n sao taaaao novo no forum mas to começando a aprender a criar chars, cmd, e cms eh foooooda mermo, soh entendi poucas coisas ainda sobre eles

Posted Image
Deviantart do autor dessa animação : http://probertson.deviantart.com/
A.K.A. Bugguy  O,o _\/,,
Winners don't use drugs


#19 Guest_O Ilusionista_*

Guest_O Ilusionista_*
  • Guests

Posted 12 February 2005 - 02:01 AM

QUOTE
##############################################
Tutorial de projetil by Ilusionista - 11/02/05
##############################################


Vamos aprender a fazer projéteis, conforme o povo pediu smile.gif
Para cada coisa no mugen, vc tem que criar um state. Vamos fazer no state 1000, que a maioria dos chars têm um

projetil neste state:


[StateDef 1000]
type    = S ; Especifica que o char vai estar de pé, S = Standing (de pé)
movetype= A ; Indica Attack. Se não tiver, um golpe geralmente não acerta
physics = S ; Física aplicada no char. Como ele está de pé, é S. Poderia ser A (no ar) ou C (agachado)
juggle  = 1 ; Indica que este golpe consome 1 de Juggle, que são os números maximos de golpes que um char pode

acertar (vc pode escolher isso)
velset = 0,0 ; Indica que ele vai ter 0 de velocidade horizontal (x) e 0 de velocidade vertical (y)
ctrl = 0 ; Faz com que o char não tenha controle, assim ele nao começa um hadouken e no meio faz um soco.
anim = 1000 ; a animação DO CHAR fazendo o hadouken.
poweradd = 20 ; Quando de power seu char vai ganhar por executar este golpe.

Agora vamos para o projetil em si. VOu separar em partes:

[State 1000, 1]
type = Projectile ; Necessário para se fazer um Projetil.
trigger1 = AnimElem = 3; Pode ser qualquer coisa. Aqui, vai sair no 3º quadro da animação
projanim = 1005 ; Animação da magia
projhitanim = 1006 ; Animação da magia ao acertar
projpriority = 1 ; Prioridade do projetil. Quando dois projeteis se encontram, o de maior valor anula o de menor

valor
offset = 47,-41 ; a posição que o projetil é criado em relação ao seu char.
velocity = 3 ; Velocidade do projetil.
attr = S, SP ; Tipo de ataque - Podemos ter varias maneiras:

S quer dizer STANDING (de pé), mas poderia ser A (ar) ou C (crouching = agachado)
o SP é mais complicado...ele quer dizer Special(S) Projectile(P). ELe poderia ser:

N = Normal
S = Super
H = Hyper

o segundo poderia ser:

A - Ataque normal
T - Throw, arremesso
P - Projetil, que é o nosso caso

Continuando...


damage   = 100,10 ; Dano que ele causa se acertar (100) e se for defendido (10)
animtype = heavy ; Tipo de animação que o p2 faz ao tomar o golpe. Heavy é um golpe forte.
guardflag = MA ; Como deve ser defendido. MA quer dizer MID-AIR, ou seja pode ser defendido de qualquer forma (pq M serve tanto para de pé (H) quanto para agachado (L) e que pode ser defendido no ar.
hitflag = MA ; Como o projetil acerta. o mesmo de cima
pausetime = 10,10 ; o tanto que vc e o p2 vão ficar paralizados quando o projetil acertar.
hitsound   = 5,2 ; Som do grupo (5) e número (2) a ser tocado quando a magia acertar.
sparkxy = 10,-80 ; Posição, no P2, que vai aparecer o spark de acerto.
guardsound = S6,0 ; Som da magia sendo defendida.
ground.type = High ; Animação que o p2 faz ao tomar a magia. High (alto) faz ele jogar a cabeça para trás.
ground.slidetime = 25 ; tempo que o p2 "desliza" ao tomar a magia
ground.hittime  = 25 ; Tempo que o p2 fica na animção de sendo acertado
ground.velocity = -6,0 ; Velocidade do p2 ao ser acertado. Horizontal (-6) e vertical (0)
air.animtype = Back ; Animação do p2 tomando a magia no ar.
air.velocity = -4,-6  ; Velocidade do p2 ao ser acertado no ar
air.juggle = 3 ; quanto consome do maximo de acertos que um char pode dar.
Fall = 0 ; Se derruba (1) ou nao derruba (1) o p2 ao acertar.
air.fall = 1 ; Idem, mas no ar.


Ficaria assim então:

[State 1000, 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 3
projanim = 1005
projhitanim = 1006
projpriority = 1
offset = 47,-41
velocity = 3
attr = S, SP
damage   = 100,10
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MA
pausetime = 10,10
hitsound   = 5,2
sparkxy = 10,-80
guardsound = S6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 25
ground.hittime  = 25
ground.velocity = -6,0
air.animtype = Back
air.velocity = -4,-6
air.juggle = 3
Fall = 0
air.fall = 1

Daí terminamos o state assim:

[State 1000, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

Isso faz com que, ao terminar a animação (AnimTime = 0) o char volte para o state de paro (value = 0) e que possa se mover (ctrl = 1)

Vc ainda vão precisar fazer o comando para isso no CMD. Mas isto fica pra outro tutorial.
Existem mais opções, leiam o SCTRL.txt que fica na pasta DOCS do seu mugen smile.gif

Espero ter ajudado smile.gif







#20 ¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

¤¦¦ڪþ¡Ð€яßøy¦¦¤

    Este e meu ESCORT XR3 um Classico dos anos 90 em RESTAURAÇÃO

  • Members
  • 5666 posts

Posted 12 February 2005 - 10:10 AM

ai ilu fico feliz poe este topico ter sido encarado com muinto respeito por todos os makers eu em casa vo ver c tenho + algum dock tradusido e posto aqui mas acho que este que vc falou nao tem em portugues =/

QUOTE
PALETAS POR EMUBOARDING


MugeNow Tutorial sobre: Paletas 1.0
por EmuBoarding
Ai galera... muitos me pediram pra fazer uns tutos sobre criações no mugen. Bem não tenho tempo pra isso mas como estou sem cpu proprio resolvi em vez de ficar na net hehehe fazer um tuto sobre paletas que é o inicio de tudo! Então espero que todos compreendam beleza esse tuto e não liguem para os erros de portuga! smile.gif Vamos lá!
Lista dos Programas que eu uso.
Se os links estiverem quebrados só lamento, pois você dever pegar o programa por si proprio! smile.gif
Paint Shop Pro 6.2: Exelente programa gráfico, eu prefiro ele do que o Photo Shop, pois ele é mais prático e mais fácil de usar quando o papo é mugen.! smile.gif Você pode pegar ele em: http://www.superdownloads.com
Pal2Act: Esse programa é usado para convertemos as paletas do PSP que estão no formato PAL para o formato ACT. Ele é muito utíl. Você pode pegar ele em: http://www.elecbyte.com/games/mugen/mtools098.zip
Mugen Character Maker: Com certeza o melhor criador de arquivo sff que existe! Apesar de ter muitos bugs ele ainda segura o tranco! smile.gif Você pode pegar ele em: http://teleline.terra.es/personal/moi.ses/
Not Pad: Vai ser muito utíl pra você usar o macete que eu criei! smile.gif Você pode pegar ele em: no seu Ruindows ops Windows! tounge.gif

1º Parte: "Usando as 256 cores"
Bem, pra começar você já deve ter todas as imagens que você vai usar no seu char. Tendo todas em mãos você já pode começar! Lembrando que a unica imagem que não precisa usar a paleta principal do char e a Foto Grande (9000,1) pois a paleta dessa foto é descompartilhada! smile.gif Agora junte todas as imagens do seu char que tenham cores diferentes em apenas uma imagem de 24 bits! Não precisar ser todas as imagens do seu char, lembre-se só as que tem cores diferentes. Veja o exemplo na foto 1!

user posted imageFOTO1

Agora que você juntou todas as imagens com cores do seu char em uma unica imagem de 24bits... "Mas eu não sei como fazer uma imagem de 24bits!!!" hehehe Veja como fazer! smile.gif Vá em "File" e clique em "New...". Vai aparecer uma janela com as opções que você deseja que a nova imagem tenha! Em Widht e Height você escolhe o tamanho da sua imagem, escolha um tamanho que caiba o que você queira! smile.gif Agora não precisa mexer nas outras opções vá direto para "Image type" e coloque "16.7 Million Color (24bits)" Se essa opção já estiver marcada passe batido e click em "OK".
Antes de tudo não esqueça de colocar um fundo que se diferencie em relação as cores do seu personagem. Eu uso a essas cores. <<<Rosa>>> e <<<Verde Ofuscante>>> pois elas se diferenciam das outras e não se confundem com o resto do char! smile.gif Agora veja as imagens do seu char que tenham cores diferentes e cole na nova imagem! Veja o exemplo da foto 1! smile.gif
Agora vamos converter a imagem para 256 cores! smile.gif Click em "Color>Decrease Color Dephit>256 Colors (8Bits)" Ou apenas aperte "Shift+Ctrl+3". Veja na foto 2 as opções que devem estar marcadas! Depois Click em "Ok".

user posted imageFOTO2

2º Parte: "Enganando o PSP"
Agora que você converteu sua imagem para 256 cores, vamos colocar o fundo no seu devido lugar! Aperte "Shift+P" para verem a onde o PSP colocou a cor de fundo... Vai aparecer uma janela igual essa da foto 3!

user posted imageFOTO3

Vejam na foto 3 que a cor "Rosa" está bem longe de ser a numero 1 da paleta, e para ser a cor de fundo ela tem que ser a primeira!
Proximo passo é salvar a paleta! smile.gif Vá em "Color>Save Palet" e salve a paleta na pasta desejada. smile.gif Agora que você salvou a paleta vamos fazer com que o fundo fique no seu devido lugar! smile.gif
1º Abra o Windows Explore.
2º Vá até a pasta que você salvou a paleta.
3º Clique duas veses sobre o arquivo da paleta ex: Goku-n.pal
4º Vai aparecer uma janela com a msg "Abrir com???" Escolha abrir com o "Bloco de Notas ou Not Pad" e click em "ok".
5º Com o "Not Pad" aberto vamos procurar o numero da cor que nos intereça. No "Not Pad" clique em "Perquisar>Localizar". Veja na foto 3 que numero da cor Rosa é "255 0 255". Procure por esse numero no "Not Pad", não esqueça do espaço entre os numeros! smile.gif Depois de dijitar o numero clique em "Localizar Proxíma". Agora que ele encontrou o Rosa (255 0 255), você deve recortalo e cola-lo na quarta linha do texto! Vejam como deve ficar na foto 4. smile.gif
  
user posted imageFOTO4

Observe que o numero da cor Rosa está na quarta linha! smile.gif Lembrando... Não deixem espaços entre um numero de uma cor de outra como na foto 5!

user posted imageFOTO5

Se você salvar a paleta com esse espaço ela com certeza vai ficar danificada! sad.gif Então não esqueça de quando recortar verificar se não ficou um espaço entre os numeros...
5º Depois de ter modificado a numero da cor vamos salvar as alterações. Vá em "Arquivo>Salvar" para salvar as alterações. Feche o "Not Pad".
3º Parte: "Reaplicando a paleta" Agora que você modificou o numero da cor, vamos ver se a mutreta deu certo. No PSP com sua imagem aberta, vá em "Color>Load Palet" e abra o arquivo da paleta modificado! smile.gif Agora veja se tudo deu certo apertando "Crtl+P". Veja a onde a cor ficou depois das alterações. Veja na foto 6.

user posted image

Agora com a paleta do seu char prontinha, você deve aplicar a paleta em todas as imagens do seu chars! smile.gif Lembrando que o fundo das imagens do seu char tem que ser o Rosa ou a cor que você escolheu! smile.gif
OBS: Com essa manha você suga o maximo das cores que você pode usar! Assim seu char não fica aquele troço feio com cores sem graça! smile.gif
4º Parte: "Convertendo de PAL para ACT" O Mugen não lê paletas do tipo PAL, então temos que convertelas para ACT! smile.gif È muito fácil.
OBS: Se você não sabe mexer no DOS se mate e nem leia o resto desse tuto!
1º Com o modo MS-DOS, vá até a pasta do programa "PAL2ACT". Lembrese de colocar esse programa na mesma pasta da sua paleta!
2º Agora pra converter e simples! Escreva o seguinte comando no DOS.
Pal2act goku-n.pal goku-n.act        (Veja na foto 7 pra ficar mais fácil)

user posted imageFOTO7

Lembrando que estou usando a paleta do Goku-n mas no seu caso vai ser a paleta do seu char!
3º Depois que você escreveu o comando, execute o programa e veja o resultado usando o Windows Explore.
4º Ele converteu a sua paleta para Goku-n.ACT como na foto 7 e agora você pode usar ela no mugen! smile.gif

FIM
Espero que esse Tuto tenha ajudado você. Qualquer duvida de como usa-lo me mande um e-mail para emuboarding@ieg.com.br. Não esqueça de lembrar de quem te ajudou! smile.gif MugeNow: The Great Original DBZ Character and New Game for DBZ! smile.gif http://go.to/mugenow and http://mugenow.mgbr.net

QUOTE
as imagens nao estao com as cores originais pois extrair do tutorial e salvei em gif pelo paint do servico






Edited by SpiderBoy, 12 February 2005 - 04:15 PM.